Az egyetemi oktatásba belépő hallgatók generációról generációra változnak, más szemléletmód és szokások jellemzik őket, mint elődeiket. Az Y- és Z-generáció életében egyre meghatározóbb szerepet játszik a játék, gondoljunk csak a videojátékok bővülő piacára vagy a szabadulószobák elterjedésére. Miért ilyen átütő erejűek a játékok, és mit tudunk belőlük átemelni az egyetemi oktatásba, hogy hatékonyabbá tegyük azt? Fromann Richárd könyve elsősorban elméleti alapozást nyújt az újabb generációk és a játékosítás világáról.

A szerző könyvének alapját az öt évig tartó JátékosLét kutatás képezi, melynek célja az online játékok játékosokra gyakorolt hatásának és a játékosok motivációinak vizsgálata volt. A felmérés során több mint harmincezer kitöltés érkezett a magyar játékostársadalomból, fényt derítve olyan kérdésekre, minthogy mi olyan vonzó a játékokban, miért tudunk annyira belefeledkezni a világukba, és melyek azok a tényezők, amelyek miatt egy játékos inkább egy bizonyos fajta játékkal játszik, például stratégiai játékkal.

Bármelyik típusukról is beszélünk, a játékok tulajdonképpen alternatív, a hétköznapoktól elkülönülő világok, melyek saját törvényeik, a játékszabályok alapján működnek. A szabályok nyújtotta keretek között a játékosok mégis szabadon mozoghatnak, és kreatívan, számos stratégiát kipróbálva igyekezhetnek elérni a kijelölt célt. Fontos, hogy a játékoknak sosincs valódi tétjük, azaz a játékosok következmények nélkül, biztonságban tehetik magukat próbára különböző fiktív helyzetekben. A különböző játékfajtáknak a közös jellemzőkön kívül más-más motiváció áll a központjában: a szerepjátékoknál például a világok felfedezésének szabadsága, a logikai játékoknál pedig a problémamegoldás a döntő tényező, míg a kooperatív társasjátékok kedvelői a másokkal való együttműködést kedvelik.

A gamifikáció, azaz játékosítás a játék elemeit és motivációs tényezőit használja fel játéktól eltérő környezetben, például tanulási vagy munkahelyi folyamatok során, hogy minél jobban bevonja a felhasználót az élménybe, és ezzel nagyobb hatékonyságra ösztönözze. Fontos elkülöníteni a játékosítást a komoly játékoktól: a gamifikáció esetében a felhasználó nem lép ki az általában megszokott tevékenységéből, tehát ugyanúgy tanul vagy dolgozik, csupán játékos elemek ösztönzik. Ilyen például a Duolingo nevű, nyelvtanulást segítő alkalmazás, ahol a diák lényegében mondatokat fordítgat, a szintlépés, a pontgyűjtés és a témák közti választási lehetőség miatt azonban mégis egy játék résztvevőjének érzi magát.

A komoly játékok ezzel szemben önálló rendszereket alkotnak, azaz a felhasználó kiszakad a hétköznapokból, és elhelyezkedik a játék világában. Példaként szolgálnak a szimulációs játékok, melyeken keresztül a munkavállaló megtanulhatja, hogyan kell kezelni a problémás ügyfeleket, de említhetjük a Fold It-et is, mellyel az egyetemi kutatók fehérjestruktúrák felfedezésében vehetnek részt. Ezeknek a játékoknak nem a szórakoztatás a célja, hanem a tanulás vagy a munkavégzés előmozdítása, a résztvevők számára mégis kellemes időtöltést jelentenek.

Fromann Richárd alaposan körüljárja mind az új generációk, mind a játékosítás jellemzőit, és ezzel kellő alapokat szolgáltat a további elmélyüléshez a témában. A szerző azonban nemcsak a játékos megoldások alkalmazását szeretné ismertetni, hanem arra is rámutat, hogy a játékosok tulajdonságai, a kíváncsiság, a kihívások keresése és a problémamegoldó gondolkodás hogyan gazdagítják hétköznapi életünket. A játékosítás nemcsak egy technika, hanem az úgynevezett játékos világszemlélet egyik manifesztuma.

További anyagok a játékosításról: https://kollektiva.eu/az-elso-harom-lepesed-a-gamification-rogos-utjan/