A játék egy ősi, belénk kódolt, ösztönszerű és univerzális tevékenység, pontosabban fogalmazva, élmény – állítja Dr. Fromann Richárd szociológus. A gamifikáció elismert kutatója szerint a játékosítás már csak emiatt is egy remek megoldást jelenthet az egészségügyi ellátórendszerek megannyi, többek között az alacsony terápiakövetési hajlandóság jelentette problémájára. Cikkünkben bemutatjuk a játékosítás alapvető elemeit, megmutatjuk a működésének pszichológiai hátterét, és azokat a területeket, ahol a gamifikáció megoldásokat jelenthet.

A játékosítás nem más, mint egy az emberi motivációt a középpontba helyező tervezés, amit bizonyos esetekben nevezhetünk emberközpontú tervezésnek is, ami lényegesen eltér a funkcióközpontú tervezéstől – fogalmazta meg a gamifikáció lényegét a játékosítás úttörőjeként ismert Yu-Kai Chou. A területtel két évtizede foglalkozó, és jelenleg is a tajvani HTC digitális kereskedelmi részlegének és kreatív laborjainak vezető pozícióját is betöltő szakember definíciója szerint a gamifikáció során a játékokban megtalálható elemek – pontok, jelvények, szintek stb. – alkalmazása történik nem játékos környezetben. E folyamat célja minden esetben a felhasználók viselkedésének pozitív irányba való megváltoztatása. „A gamifikáció a játékok és játékos mechanizmusok, pszichológiai módszerek alkalmazása nem játékos környezetben.” – ezt már Dr. Fromann Richárd szociológus, a téma elismert kutatója, a Játékoslét Kutatóközpont alapítója felelte kérdésünkre.

Bizonyos értelemben a játékosítás egyfajta művészet, ahol a „művész” a játékokban megtalálható valamennyi szórakoztató és addikciót kiváltó elemet felhasználja a tervezés során. „Ezt nevezem »emberközpontú tervezésnek«, a »funkcióközpontú tervezéssel« szemben” – írja Yu-Kai Chou. Vagyis e tervezési folyamat a rendszerben lévő emberre és nem a rendszer tiszta hatékonyságára optimalizál. E különbségtétel azért fontos, mert az „emberközpontú tervezés” a rendszerben lévő emberek érzéseire, motivációira és elkötelezettségére épít és optimalizál, míg a „funkcióközpontú” gondolkodást csak tisztán a teljesítmény érdekli. Tehát innen közelítve látszik csak igazán, hogy a gamifikáció miért bírhat kiemelt jelentőséggel az egészség és az egészségügy területén.

A gamifikáció helye az egészségügyben

A Folio3 digitális egészségügyi megoldásokra specializálódott szoftvervállalat  szerint a játékosítást elsősorban a betegségek megelőzésében, a pácinesek önmenedzselésében, a távegészségügyi programokkal foglalkozó egészségügyi és wellness applikációkban alkalmazzák. A gamifikációs megoldások növelhetik a páciensek elköteleződését és motivációját, népszerűsíthetik az egészséget támogató viselkedésformákat – hívta fel a figyelmet cikkében a játékosítás gyógyászatban való alkalmazásának létjogosultságára Joris Beerda, a The Octalysis Group társalapítója és ügyvezető igazgatója. A Folio3 szakcikke pedig kiemeli: az egészségügyben alkalmazott gamifikációs megoldások betegközpontú tervezéssel készülnek, hiszen céljuk az elkötelezettség és a motiváció növelése többek között a minél mélyebb személyre szabottság által. E folyamatot a kihívások, pontok, jelvények, szintek és jutalmak, illetve versenyhelyzetek egymásra épülő rendszere tartja fönn (ennek pszichológiai hátteréről lejjebb írunk majd). Tehát a gamifikációs megoldások interaktívvá és szórakoztatóvá tehetik az egészségügyi szolgálatások egy részét, ezzel is növelve és megtartva a betegek terápiás elkötelezettségét, támogathatják és fenntarthatják az egészségtudatos viselkedést, valamint segíthetnek a krónikus betegeknek a betegségeik kezelésében.

Miért van rá szükség?

Lényeges kérdés, hogy vajon a „játéknak” mi keresnivalója van egy olyan „komoly” helyen, mint az egészségügy. A The Octalysis Group szakcikke több olyan nehézségekkel küzdő területet is megnevezett, aminek jelenlegi változásai, és várható tendenciái „gamifikációért kiáltanak”.  

  1. Az elöregedő népesség: a születéskor várható élettartam növekedése, azaz a hosszabb élet során nagyobb eséllyel alakulnak ki hosszú távú gondozást igénylő krónikus betegségek.
  2. A krónikus betegek számának növekedése: az Egészségügyi Világszervezet (WHO) szerint a krónikus betegségben szenvedők aránya 2030-ra várhatóan eléri az ötven százalékot.
  3. Növekvő ellátási költségek: az elöregedő népesség és a krónikus betegségekben szenvedők növekvő száma az egészségügyi költségek emelkedését okozza.
  4. Alacsony technológiai integrációs szint: az egészségügyi ellátórendszerek technológiai integrációja nem éri el a megfelelő szintet, miközben a nyomás egyre nagyobb, a változásokhoz való alkalmazkodás pedig kihívást jelent.
  5. A betegek alacsony elköteleződési szintje: az ellátórendszerek egyik legnagyobb kihívása a betegek alacsony elköteleződési szintje és terápiakövető hajlandósága, ami súlyos egészségi következményeket okozó szövődményekkel járhat.

Mindezek olyan tényezők, amelyek egyre nagyobb nyomást és elvárást helyeznek az ellátórendszerekre a költségek növekedése mellett.

Mit mondanak a kutatások?

Dr. Fromann Richárd szerint a gamifikáció abszolút létjogosultsággal bír az egészségügy területén; sőt, a videojátékok és a játékos mechanizmusok kifejezetten segíthetik az egészségügy és gyógyítás korszerű fejlesztését, mind mentális, mind fizikai/fiziológiai téren. Számos kutatás bizonyítja például – fogalmazott – hogy a videojátékok javítják a szem-kézkoordinációt, a megfigyelőképességet, a koncentrációt és a figyelmet is, valamint jó hatással vannak az emlékezőképességre is. A számítógépes játékok látásjavító hatása több kutatásban is tetten érhető. kísérletek igazolták például, hogy a lövöldözős akciójátékok egyaránt javíthatják a látást, az éleslátást és a perifériás látást. „Más kutatások pedig javuló vizuális kontrasztérzékelést mértek, amely során a kísérleti csoporttagok ötvenórányi videojátéka után kimutatható volt, hogy a játék fejlesztette a kontrasztészlelés érzékenységét a kontrollcsoport tagjaival szemben” – hívta fel a figyelmet a kutató. Ezenkívül a videojátékok kedvező hatását még a tompalátást jelentő amblyopia kezelésében is tetten érték. A kutatók a kísérletbe érintett betegeket vontak be, akik csak a tompalátó szemüket használva videojátékozhattak, miközben a működő szemüket letakarták. A többi, ugyanezzel a rendellenességgel együtt élő kísérleti alany működőképes szemét is letakarták, csak ők nem játszottak, hanem valamilyen más tevékenységet végeztek. A kísérlet végén az az eredmény született, hogy a videojátékkal játszó betegek olyan mértékben fejlődtek, hogy gyakran elérték a normális vagy a majdnem normális működést jelentő „sztereolátást”, miközben a más tevékenységet végzők esetén nem volt megfigyelhető fejlődés.

Volt olyan kutatás is – folytatta Dr. Fromann Richárd –, ahol a kezdő sebészek videojátékokkal játszottak, és ezt követően – a videojátékkal nem játszó kontrollcsoport tagjaihoz képest – egyértelműen javult a teljesítményük a laparoszkópiás beavatkozásoknál. Egy másik kutatás a diszlexia eredményes kezelését igazolta a videojátékok segítségével. Az ebben a kísérletben részt vevő diszlexiás gyerekek eredményei javulni kezdtek a játék hatására, és már tizenkét órányi videojáték is képes volt javítani az olvasás- és hangtanteszteket.  A demencia megelőzésének gyógyszeres és egyéb lehetőségeit vizsgáló magyar kutatók felhívták a figyelmet arra is, hogy a számítógépes játékok képesek hozzájárulni az olyan kognitív képességek fejlődéséhez, mint például a memória.

Noha a digitális világ adta lehetőségek és a különböző eszközök az életünk számos területén támogatnak bennünket – gondoljunk csak bele: tanulás, munka, kapcsolattartás, életmód, szórakozás –, jelentős veszélyeket is hordoznak magukban. Napjainkra könyvtárnyi kutatási eredményeken alapuló szakirodalom int bennünket óvatosságra, hiszen az általunk napi szinten alkalmazott eszközök (okostelefon, tablet, laptop) nem megfelelő használata komoly függőség kialakulásához vezethet. Egy rendkívül bonyolult helyzetről van szó, ugyanis a digitális függőség kialakulását számos tényező katalizálhatja; a személyiségtípus, az aktuális, akár nehezebb élethelyzet éppen úgy rizikófaktort jelenthet, mint ahogyan a kütyük és a rajtuk futó applikációk mérnöki precizitású kialakítása is. Másképpen fogalmazva: az eszközök, alkalmazások, játékok felépítése a pszichológia, viselkedéstudomány- és az agykutatás eredményeire alapoz, mindezek pedig jelentős szerepet töltenek be a digitális függőségek kialakulásában. Jó, ha tudjuk, hogy Steve Jobs (Apple) nem engedte, hogy a gyerekei az iPadekkel játszhassanak, ahogy Bill Gates (Microsoft) lánya is csak korlátozottan játszhatott videójátékokkal. A képernyő előtt töltött időt illetően aggasztó adatok láttak napvilágot. Eszerint a pandémia ideje alatt elképesztően megnőtt a képernyő előtt töltött idő mértéke; ebben az időszakban a tinédzserek átlagos képernyőideje megduplázódott (napi 7,7 óra), de a Z generáció tagjai is jelentős időt, napi 9 órát töltöttek a képernyők előtt. Ez a trend természetesen érinti a felnőtteket is, hiszen több mint felük növelte a kütyükkel töltött idejét. Egy amerikai vagy brit lakos átlagosan 3–4 órát tölt a képernyő előtt, ami egybevág a magyar lakosság digitális szokásaival. A virtuális függőségek témakörével nagyon részletesen foglalkozik az Egészség elvitelre – Minden, amit önmagadért tehetsz című interaktív egészségfejlesztő könyvünk is.

Azért működik, mert a játék az emberi lélekre hat

„Az emberi kultúra a játékban, játékként kezdődik és bontakozik ki” – idézte Dr. Fromann Richárd Johan Huizinga 1938-ban írt „Homo Ludens” című könyvének bevezetőjét. „Tehát a játék egy ősi, belénk kódolt, ösztönszerű és univerzális tevékenység, pontosabban fogalmazva, élmény” – tette hozzá a szakember. Mint mondja, a játékok világa a szabadságról szól: a lélek és a fantázia szabadságáról, annak örömteli, felszabadult megéléséről. „A játék során – egyfajta mentális virtuális valóságként – mindenféle tét és valós kockázat nélkül, bátran kipróbálhatjuk és megélhetjük vágyainkat, fantáziánkat és elképzeléseinket” – mondta a szakember. A játék megmutathatja, hogy a nehéz, kihívásokkal teli helyzetekben az ember milyen megoldási lehetőségeket fedezhet fel; melyek lehetnek azok a szituációk, szerepek, világok, melyek igazi segítséget, „bejárt”, jól működő útvonalakat is nyújthatnak számunkra a való életben.

„A játék tehát elvarázsol, kiszakít minket a hétköznapokból, a félelmeinkből és a megszokott, rutinszerű, zárt világunkból. Ezért tud elképesztő nagy hatással bírni az emberi lélekre”– fogalmazott Dr. Fromann Richárd.

Mi ébreszti föl és tartja magasan a motivációt?

A játékosítás folyamata különböző inputokkal tartja lendületben a felhasználókat. Az appok a haladást jelző információkat diagramokon és oszlopokon vizualizálják, miközben a felhasználók – eredményeik más felhasználókkal való megosztásával – versenyhelyzetet is teremthetnek. Az elkötelezettséget és a motivációt fenntartó eszközök pedig – írja a Folio3 – a már említett, különböző haladásjelvények, érmek, csillagok vagy bármilyen más virtuális ajándék lehetősége. „A játékokban és játékos folyamatokban rendkívül fontos szerepet tölt be egy jól beállított visszajelzési és értékelési rendszer, amelyben már a legegyszerűbb pont- és szintrendszerek is rendkívül erős motivációs hatással lehetnek a játékosokra” – világította meg a folyamat hátterét Dr. Fromann Richárd. Bár a pontok képesek nagyon hatékony alapot nyújtani a visszajelzéshez, ajánlott kibővíteni olyan elemekkel, melyek hosszabb távon is fenn tudják tartani a figyelmet és a motivációt. Mint a szakember fogalmazott, „ennek biztosítása érdekében érdemes szinteket, jelvényeket vagy különböző, teljesíthető feladatokat, kihívásokat és küldetéseket is integrálni a játékos rendszerekbe”.

Motivációs eszközök garmadája

A pontok folyamatos visszajelzést nyújtanak, hiszen minden (pontozandó) aktivitás után megjelennek. A szintek csak egy adott pontmennyiség elérése után lépnek életbe, így ez az elem egyfajta késleltetett, vagy középtávú visszajelzést képvisel. A jelvények vagy tanúsítványok ettől eltérően, egy adott eseményt támogatnak meg. „Például, ha a játékos elvégez egy különleges feladatot, vagy elér egy adott szintet, a rendszer megjutalmazhatja egy speciális jelvénnyel. Ezeken kívül fontos játékmechanikai elemek még a ranglisták, a virtuális javak és az ajándékok is” – tette hozzá a kutató. A motivációt fenntartó játékélmény minőségét olyan játékdinamikai elemek is biztosítják, mint a jutalmazás, státuszok, teljesítés, önkifejezés, versengés és az altruizmus.

Amit a játék folyamatában tartó „pszichológiai kapcsolókról” tudni kell

Dr. Fromann Richárd a játékok pszichológiai motivációs erejét vizsgálva a folyamatban történő, erős, immerzív megtartást három jelentős tényezőben látja megvalósulni.

Fontos, hogy a játék olyan optimális „terhelést” adjon, amely során a kihívások, feladatok tökéletes egyensúlyban vannak a játékos képességeivel, kompetenciáival és a játék adta eszköztárral, mozgástérrel.

„Itt gyakorlatilag a flow-hatásról beszélhetünk, amely során a tevékenység tökéletes »áramlat-élményt« nyújt az egyén számára, amely a játék örömén túl sikerélményeket is ad” – mondta a kutató. Szerinte a második lényeges tényező az ideális beszintezés, amelyben a célok rendszere van ideálisan megalkotva. Nagyon fontos, hogy minden komoly játéknak van egy elérendő, végső Nagy Célja, amelyet a játékos mindvégig szem előtt tart, és ez hajtja őt minden nehézségen át. Kell lenni mindig egy Nagy Történetnek, amelyben az egyén úgy érzi, hogy végre részese valami nagyobb dolognak, ami értelmet ad minden játékban eltöltött cselekedetének. A Nagy Cél mellett a profi játékfejlesztők figyelnek arra is, hogy ezt „feldarabolják” sok kis célra, amely így nem engedi a játékosnak, hogy a végső cél túlságosan messze lévő, sokszor elérhetetlennek tűnő mivolta miatt abbahagyja a játékot. Ennek érdekében a jó mechanizmusú játékok – a Nagy Célt „felszalámizva” – a „kis, közeli célokra” lehető legtöbb visszacsatolást, jutalmazó mechanizmust építenek – ezeket nevezzük szinteknek. Minél több szint van, annál több a kis cél, amely biztosítja a gyakori pozitív élményeket. 

„Végül a harmadik motivációs erő az ideális jutalom-rendszer, amely biztosítja, hogy minden kisebb vagy nagyobb teljesítés után, kivétel nélkül minden esetben történjen pozitív visszacsatolás, vagyis jutalmazás, és mindig „azonnal”, vagyis rögtön a teljesítést követően. Fontos, hogy a jutalom mindig arányos legyen az adott teljesítménnyel, ezzel a játékos sikerélménye és igazságérzete is biztosítva van” – avatott be minket Dr. Fromann Richárd.

Gamifikáció a mindennapokban: fitness, kalória, alvás

A játékosításra alapozott egészségmegtartást és -fejlesztést célzó alkalmazások gyakorlatilag bárki számára elérhetők, és valójában sokan alkalmazzák is ezeket az applikációkat. Például a napi lépés- vagy kalóriaszám követése és rögzítése is a gamifikáción alapuló alkalmazásokban történik, de a számos fitness, életmód és mental health app is a játékosítás alapelvein működik. Úgy tűnik, hogy ezek az alkalmazások valós igényeket elégítenek ki, s noha nagyon nehéz pontos számokat mondani a globális piac méretéről, a Grand View Research adatai alapján tavaly körülbelül 38 milliárd dolláros volt a globális piac csak a mental health appok terén, és az elkövetkező években további extrém növekedés várható.

 

Lippai Roland

Fotók: Canva, Pexels

Meghitt, békés karácsonyt és egészségben, sikerekben gazdag, boldog új évet kívánunk!