Manapság jóformán már nincs olyan hely a világon, ahol nem ismert a virtuális valóság (VR; virtual reality) fogalma. Ha valaki meghallja ezt a kifejezést, többnyire videójátékok, vagy szimulációs felvételek jutnak eszébe, viszont ez a technológia sokkal többet rejt magában. Az egészségügy területén számos olyan fejlesztést kezdeményeztek az utóbbi időben, ami miatt érdemes említést tenni róla.

De mi is az a VR?

A virtuális valóság egy számítógép segítségével létrehozott interaktív környezet, amelyet igénybe véve a felhasználó úgy érzi, abban az adott, nagyon is valóságos, de mégsem az éppen őt körülvevő környezetben van jelen. A VR legnépszerűbb eszköze egy headset, ami tulajdonképpen egy térhatású kijelző. Az, hogy nem szimplán egy szemüveget helyez fel a használó, sokkal élethűbb képet ad, hiszen mélységérzetet alakít ki a headset doboza- ez pedig pontosan az emberi látás egyik jellemzője. Mindemellett az eszköz képes érzékelni mind a szem, mind a fej mozgását. Ehhez társul még a hanghatás, illetve bizonyos professzionális VR-élményekben a tapintás is.

A VR fejlesztése több évtizede indult el, ám csak a 2000-es évektől kezdték el használni. Legismertebb köre a számítógépes játékok világa, viszont az interneten rákeresve széles tárházát találhatjuk szimulációs videóknak, amikben például egy repülőgép-katasztrófát élhetünk át. Az egészségügyben pedig egyre szélesebb körben kezdik hasznát venni, mind az oktatás, mind a praktizálás terén.

A sebészetben egyre magasabb szintű képzésre van igény, amit egy Angliában praktizáló és oktató sebész rengeteg ötlettel igyekszik modernizálni már évek óta. Shafi Ahmed kezdeményezése volt 2016-ban, hogy élő közvetítés során távolított el egy colon tumort – mindezt a világ bármely pontján követhették a sebészek a VR eszközüket használva és közben úgy érezve, mintha ők hajtanák végre a műtétet. Tehát legyen szó egyetemi oktatásban, rezidensi képzésben részt vevő, vagy már szakorvosként praktizáló, de magát sosem maximálisan képzettnek érző sebészről: a VR technológiával képesek lehetnek műtéti esetek, fellépő komplikációk kezelését elsajátítani anélkül, hogy az valójában lezajlana. A döntéseket önállóan meghozhatják és a következményekből leszűrhetik a tanulságot. (1)

A fent említett sebész javaslata volt az is, hogy a kórházi ellátásban részesülők kiszolgáltatottság-érzését enyhítve, otthoni környezetbe varázsolhatók azáltal, hogy a headsetet felhelyezve a páciens a hozzá közel állók körében találhatja magát. Ezzel bizonyítottan felgyorsul a gyógyulás, a beteg pedig korábban és elégedettebben hagyhatja el a kórházat. Továbbá nem is társulnak kellemetlennek mondható emlékek a bent töltött időhöz.

A fájdalom csillapításában is hatásosságot fedeztek fel bizonyos VR-terápiák esetében. A University of Washington kutatói szerint bizonyos VR alkalmazások képesek hatástalanítani az agy azon részeit, amelyek a fájdalom érzékelésében, feldolgozásában vesznek részt. Ezek az applikációk többnyire a figyelem fókuszát terelik el a fájdalomról akár egy játék, akár egy kellemes videó vetítésével. Ezzel viszont nemcsak a beteg közérzetén lehet nagymértékben javítani, hanem a fájdalomcsillapítók használatát is redukálni lehet. (2)(3)

Egy svájci fejlesztés, a Mindmaze a stroke-on átesett betegek gyógyulását szintén a VR technológiát használva segíti elő. Ez a szimulációs terápia a betegek elkötelezettségét és figyelmét ragadja meg azáltal, hogy a végtagok mozgását gyakoroltatja- így megkerülve azt a problémát, hogy a sikertelenségre összpontosítva a páciens elveszti motivációját.

Más vizekre evezve, a VR a mentális betegségek kezelésének világába is betört. Egy amerikai kezdeményezés, a Limbix többek között drog- és/vagy alkoholfüggők terápiáját teszi sokkal hatékonyabbá. Például egy alkoholfüggő egy ilyen alkalom során a VR-t használva egy bárban találja magát, ahol alkohollal kínálják, ő pedig osztályozhatja 10-es skálán, hogy mennyire szorong abban a helyzetben. A Google Street View segítségével egy droghasználó pontosan abba az utcába, abba az épületbe kerülhet, ahol legutóbb tudatmódosító szert használt. Ezzel egyszerre tárják fel a betegség mélységét, meghatározzák a lehetséges terápia módszerét és azt is nyomon követhetik, hogy maga a kezelés mennyire segít leküzdeni a függőséget. (4)

A figyelemhiányos hiperaktivitás-zavar (Attention Deficit Hyperactivity Disorder, ADHD) kezelésére manapság még gyógyszereket használnak, ám kutatások kimutatták, hogy masszív előrelépést érhetünk el egy figyelemzavaros gyerek terápiájában, ha a VR-t használjuk. A VR képes magával ragadni a páciensek figyelmét, képes fejleszteni a koncentrációt, gondolkodást, memóriát és a veszélyérzetet szintén azáltal, hogy specifikus helyzetekbe (például a közlekedés egyes aspektusaiba) helyezi a pácienst. Ugyanakkor olyan praktikus dolgokra tanítja, mint a helyes időbeosztás, effektív stresszkezelés, vagy az érzelmek kifejezésének kevésbé impulzív módja. (5)

Ezen összefoglalóval remélem sikerült legalább annyira megragadnom az olvasó figyelmét, mint amennyire a virtuális valóság technológiájának sikerült a pácienseket a fent említett esetekben. A lehetőségek tárháza még csak most nyílt meg igazán, ezért úgy gondolom, a jövőben érdemes figyelni az újabb és újabb fejlesztéseket.